вторник, 17 декабря 2013 г.

Огни Кето



На конкурс приключений RPG-Кашевар в этом году я писал приключение "Огни Кето", события в котором являются возможной предысторией к книге "Кетополис: киты и броненосцы". Модуль в целом вышел неплохим, и под катом - пост про то, что не влезло в ограничения по объему, мысли по факту написание и расшифровка механики "Удачный план".

На весеннем Кашеваре я писал "Скрытую угрозу" - научно-фантастическое приключение про темпоральную диверсию и войну между 2013 и 2113 годом и последствия этой войны, а в прошлом году, когда мы только познакомились с этим конкурсом - "Пятнадцатый этаж" - простой ваншот про простых сотрудников корпорации, оказавшихся запертыми в одном небоскребе с бандой якудза.

Осенний Кашевар прошел зимой (хотя у нас в Новосибирске ноль градусов и капель, покатит за осень), во время закрытия всех проектов, но мы все же превозмогли и написали "Огни Кето".

Кетополис


Ключевыми словами в этом году были Выдержка, Непоколебимость, Амбициозность, Искренность, а основной темой - Тайна. Ключевые слова были похожи на лозунг или девиз, и как-то уже во вторник сформировалась идея тайной ложи, в которой действует что-то вроде надзорной группы, следящей за соблюдением девиза или лозунга, собранной из ключевых слов. И все это в каком-нибудь не очень обычном сеттинге - на ум пришел мрачный стимпанк, типа Dishonored'а, а затем и книга "Кетополис: киты и броненосцы", которую я настойчиво рекомендую каждому.

Действия приключения разворачивается в 1898-м году в Кетополисе - крупном городе небольшого островного государства в Атлантическом океане. Из-за удачного расположения город быстро развился, стал торговым центром - со всеми вытекающими последствиями вроде присутствия всех возможных национальностей, неизбежной контрабандой и засильем силовых структур. Развитие паровых технологий и вивисекции привело к повсеместному появлению множественных мануфактур с рабочими, которые ради большего заработка встраивают инструменты прямо в конечности, а зависимость производства от китового жира - к развитому флоту и морским традициям, в том числе и развитию новой ветки христианства, покровителем которой стал святой Иона, выбравшийся из кита.
Приближается праздник Великой Бойни (недельный рейд всего китобойного и военного флота в охоту на китов), и развернутся события, впоследствии изменившие весь мир.
Одной из незримых сил города являются подземники, они же морлоки, которые были тут всегда, - жители канализаций и естественных пещер под городом. Как и бродяг, никто старается не замечать следов их присутствия - но если те появятся на поверхности днем, велик шанс что их изобьют или убьют вовсе. Хотя подземники, эти серокожие большеглазые существа, не так уж и плохи, уж городские коммуникации они облуживают исправно, но кто их поймет? 

Когда мы в пятницу объединили усилия с Волкой (она тоже хотела писать стимпанк) и братом (который просто не успевал писать ничего самостоятельного и решил помочь нам) и стали писать план приключения, никакая другая концепция в голову уже не лезла и в воскресенье мы сели писать то, что надумали за неделю. Ключевые слова в качестве девиза звучали хорошо, но вот играть в миссию, где ты следишь, чтобы неписи демонстрировали Непоколебимость и Амбициозность, оказалось сложновато, в итоге Устав Ордена претерпел изменения. Ключевые слова в итоге обыграли в общей атмосфере и стилистике - амбициозный Хранитель Традиций, искренний отец Лоренцо, непоколебимое соблюдение Устава, выразившееся в формировании целого отряда внутренней безопасности, выдержка и умение следовать успешному плану, что является залогом успеха.

И это выкидываем...


В полном объеме реализовать идеи не получилось, мы и так за объем немножко вылезли. 

  •  Третья миссия планировалась подлиннее (отца Лоренцо должны были похитить, и его нужно было искать на кладбище кораблей)
  •  Мы хотели подробно расписать боевые сцены (да еще с тактическими картами для важных сцен), но ограничились только хорошей распиской статов и тактики противников - этот мини-бестиарий подойдет мастеру для генережки сцен в рамках миссий
  •  Планировали задействовать менеджмент предметов и ресурсов -  десятка два уникальных одноразовых предметов, черт, союзников и услуг на карточках. В итоге лишь некоторые из них, вроде "Балтийского чая" и "Броши Плетельщиц" появились в тексте. Верстать карточки было уже некогда. Мы хотели, чтобы новые предметы Ведущий выдавал в качестве награды за успешно реализованные хитроумные планы.
  •  Хотели свести игру к двум или трем финалам и на каждый сделать небольшую раздатку, оформленную как одну страницу газеты "Огни Кето", вышедшей через год после событий - с долгоиграющими последствиями основных решений игроков, но идею отмели - было совсем некогда, а формализовать возможные результаты оказалось сложно ввиду большого количества возможных решений.

Успешный план


Вообще мы когда писали, хотели сделать такой авантюрный боевик, в котором у героев обязательно все получится, и в качестве основного момента хотели дать возможность игрокам самим выбирать путь и способ решения проблемы. Если выбирают путь попроще, то и награда в ресурсах и полезных вещах будет поменьше, не говоря уже о том, что для добычи необходимых доказательств нужно постараться.

Каждый, правда, понял этот принцип по-своему: Волка в своей второй миссии наворотила множество способов решения, с подробным прописыванием (что оставило нам всего 2к слов на все остальное). Я решил пойти немного другим путем и дать Ведущему и игрокам в руки инструмент, с помощью которого они могут отыграть почти любую безумную операцию. Я назвал это правило Успешным планом и несколько криво его описал в тексте (простите, было 4 утра уже), так что попробую рассказать тут, что это такое и как применяется.

Например, перед нами стоит задача из первой миссии - надо выкрасть Сима из Оперы и доставить к плетельщице. Пусть у нас будут четыре персонажа - Красотка, Механик, Силовик и Ловкач.

1.  Подготовка.  С  помощью  социальных  и  наблюдательных  навыков  персонажи  изучают обстановку. Каждый может изучить какую-то одну сферу (например: охрана, обслуга, рабочие)  или  одну  местность  (например,  Закоулки  за  Оперой,  Концертный  зал,  пути отхода).  За  каждый  успех  (подъемы  считаются)  выдайте  персонажу  ключевую  информацию.

Персонажи прибывают на место и изучают обстановку. Мастер широкими мазками делит местность на интересные места, игроки могут это дело уточнять. Красотка идет рассматривать Сима в концертном зале оперы - изучает зону "Концертный зал" и бросает Внимание. Успех и подъем - мастер должен ей 2 факта. Например, она видит что к Симу тут часто подходит официант с шампанским, второе - видит что телохранитель заигрывает с дамами. В это время Силовик идет смотреть Пути Отхода (другая зона). С помощью Запугивания или Переговоров (1 успех) он говорит с местными бомжами и узнает, что тут проходит коллектор канализации.

Таким образом действуют и остальные персонажи - они могут вместо изучения местности узнать какие-то полезные факты от людей. Главное на этом этапе - разметить будущее поле для операции и собрать элементы конструктора, которые в будущем станут Успешным планом.

2. Агенты собираются в одном месте и составляют план - очередность действий, использующих  особенности  местности,  снаряжение  и  личные  умения  агентов,  которые приведут  к  успеху!  Ведущий  на  этом  этапе  обдумывает  возможные  контрдействия  и события.  Каждый  Успешный  план  обычно  состоит  из  пяти  действий.  В  этом  же  этапе они подсчитывают  свои  модификаторы.  Час  подготовки  (это  тренировки,  настрой  и обдумывание)  дает  +2  к  проверкам  на  определенное  действие  плана,  а  вложенные ресурсы,  союзники  и  прочая  помощь  добавляют  дополнительный  бонус  +2.

В этом пункте агенты взвешивают информацию, догадки, свои возможности и имеющиеся ресурсы. Они должны составить комбо из пяти слаженные действий (именно из пяти действий состоит Успешный план. Какой-нибудь Безумно Сложный план может состоять из 7 действий, например), которое приведет к успеху.

В качестве первого действия, например, Красотка подойдет и будет флиртовать с охранником, который падок на женщин и попытается увести его за кулисы. В качестве второго - Силовик на полпути кухни оглушит официанта, и за третье действие Ловкач оденется в форму официанта и понесет Симу шампанское, а подойдя на ближнюю дистанцию, прижмет к носу полотенце с хлороформом. На четвертом действии Механик вырубит в Опере свет из подвала, создавая суматоху, и на пятом действии все убегают через канализацию которую увидел Силовик на этапе подготовки, утаскивая бесчуственного ВИПа в темноте и толпе, где наверняка кому-то тоже будет плохо. Мастер в это время обдумывает слабые места плана, помечая их себе, и реакцию мира на действия игроков.

План критикуется, рассматривается со всех сторон, игроки смотрят на слабые места. К примеру, Ловкач обладает слабой Маскировкой, а значит Сим может распознать в нем подвох. Но лишнего часа времени у них нет, потому тренироваться некогда (это дало бы +2). Если бы у персонажей было, например, одноразовое механическое устройство с Силой "Паучьи лапы", они могли бы использовать в своем плане его. Или полезную связь. Или что угодно - главное понимать, что Успешный план состоит минимум из пяти действий.

3. Агенты претворяют свой Успешный план в жизнь! Персонажи по очереди делают 
проверки действий со штрафом -2 (или -4, если действие рискованное), как в Вызове 
судьбе,  и  после  каждого  действия  Ведущий  описывает,  что  изменилось  в  окружении. 
Время  повеселиться  и  использовать  очевидные  недоработки  Успешного  плана.  Если 
персонажи  не  учли  охрану  или  не  заметили  сигнализацию  -  это  их  проблемы.  Когда 
Успешный  план  валится  ко  всем  чертям  в  первый  раз,  еще  можно  что-то  исправить  -  но бонусы  за  подготовку  уже  недействительны,  потому  что  приходится  импровизировать.  В случае  второго  провала  Успешный  план  рушится,  и  все  поворачивается  худшим  для агентов  образом.  Что,  впрочем,  не  исключает  какой-нибудь  чудесной  возможности повернуть  всё  в  свою  пользу.

Наступает время для реализации составленной схемы. С самого начала идут нелады - Красотка проваливает бросок и охранник останавливается у самой кулисы, внимательно ее рассматривая. Это первый провал, но ничего фатального нет - Красотка умудряется оглушить охранника и оттащить его в ближайшую гримерку. Этот провал отменил бы бонусы за тренировку, если бы они были - но их нет и афера продолжается. Правда, теперь ставки стали выше - второй провал пустит операцию под откос. Но все идет хорошо до момента, когда Механик спускается в подвал и обнаруживает, что старая Опера освещается не электричеством, а газовыми рожками! План нарушается, но Механик проходит проверку с повышенной сложностью и практически голыми пальцами заворачивает вентиль.

Примерно вот так должна была выглядеть реализация Успешного плана. Игроки сами решают, как они выполнят задачу, мастер лишь очерчивает поле действия и подкидывает детали. Что-то такое, в духе безумных авантюр Leverage, с смещающимся фокусом от персонажа к персонажу, я и хотел, разве что мы не успели детально разбить на зоны и возможные осложнения такие зоны - в Опере и на Доках.

К сожалению, моя достаточно абстрактная и свободная система резко контрастирует с второй миссией Волки, но в принципе мы так и рассчитали - первая сессия уйдет на подготовку и знакомство с персонажами, миром, первую миссию, вторая сессия - только вторая миссия, а третья сессия включит в себя спасение отца Лоренцо и конфронтацию с Хранителем Традиций, так что, в принципе, играть можно.

А дальше?


Мы планируем закончить это приключение и привести его к единому виду, добавив больше сеттинговой информации, заполнив белые пятна и, возможно, добавив больше миссий - задумки были, но мы их детально не прорабатывали. Надеемся, что это приключение в конкурсном виде вам все же понравилось, мы старались.